SDI가 없어도 문제없습니다. IP를 통한 eSPORTS 프로덕션
라이브 스트리밍 프로덕션의 경우 로컬은 새로운 글로벌이며 영국 기반 Digital Tree Media도 예외는 아닙니다.
Digital Tree Media의 CEO인 John Coles는 “우리는 상대적으로 작은 미디어 회사로 시작하여 학교 및 대학에서 기본적인 미디어 요구 사항을 충족시켰습니다. “우리는 맨체스터 도시에서 개최된 미니 올림픽과 같은 대규모 이벤트 기반 프로덕션을 제공하기 위해 노력했습니다”
그 당시, 젋은 스포츠 선수들이 2주간의 긴 스포츠 대회에서 경쟁하기 위해 전 세계의 도시로 강림하면서 Digital Tree는 미국, 프랑스 , 러시아 , 독일 등 의 시청자들에게 다양한 경기장에서 여러 경기를 다룬 이벤트를 제작했습니다.
Coles는 “우리는 LAN 및 WAN을 통해 비디오 워크플로우를 제공했으며, 2013년에는 누군가가 실제로 IP에 대해 생각하기전에 다시 돌아왔습니다. “그것은 수 년간 NewTek이 아주 잘해왔던 것입니다. 우리는 AirSend (NDI의 전신인 NewTek의 IP상의 비디오 인코딩 프로토콜)를 사용하여 NewTek TriCaster 40을 사용했을때 이러한 네트워크 워크플로우를 다시 사용하기 시작했습니다.
Esport 해설위원은 상황 분석 및 회의 카메라 인터뷰를 제공합니다.
몇 주 만에 회사는 현지 제작사에서 국제 온라인 스포츠 방송사로 발전했습니다.
오늘날 회사는 단일 카메라 프로그램에서부터 대규모 라이브 프로덕션에 이르기까지 선거권 및 지역 단체 활동과 같은 현지 이벤트를 계속 제작합니다. 그러나 팀원들은 예측할 수 없고 극적이며 다양한 장소의 라이브 비디오를 올림픽과 비슷한 복잡성으로 작은 팀원과 함께 해결하는데 열중하고 있습니다.
Coles는 “많은 사람들이 다른 회사에서 해결할 수 없다고 말한 문제로 저희 회사에 왔습니다.” 우리는 그것을보고 생각했습니다. ‘좋아 우리는 그것을 90%정도 풀수 있는지 알고 있습니다. 나머지 10%는 앉아서 알아낼 것입니다.” 점점 더 많은 사람들이 IP 비디오로 문제를 해결하고 있습니다.
eSPORTS 의 성장
그들이 IP를 통해 스포츠 프로덕션을 다음 단계: 모두 IP , 모든 원격 , 대규모 멀티 플레이어 라이브 대회인 eSPORTS로 가져 갔다고 말할 수 있습니다.
Coles는 “eSPORTS의 수년간 방송시장은 성장 시장이었습니다. “점점 더 커지고 있는 대회가 있습니다. 큰게임의 커뮤니티, 그들은 Twitch 를 봅니다.
이것은 과장이 아닙니다. Superdata Research에 따르면 일반적으로 디지털 게임은 현재 가장 가치 있고 참여도가 높은 인구 통계를 보유하고 있으며 특히 eSPORTS는 수십억 달러 규모의 업계에 접근하고 있습니다.
ESPN의 데이터 분석 브랜드 인 FiveThirtyEight.com에 따르면 The Legends of Legends Championship과 같은 토너먼트에서는 Stanley Cup Final, Masters 결승전, World Series 및 NBA Final조차도 시청자를 끌어 들이고 있습니다.
수백만명의 게이머가 게임을하며 방송사가 방송을 합니다. Digital Tree Media는 세계에서 가장 인기있는 온라인 비디오 게임 인 Minecraft를 위해 내장 된 참여도가 높은 고객입니다.
라운지에서 바라 보았을 때 전경에있는 48 개의 게임용 워크 스테이션 행은 Minecraft 플레이어가 백그라운드에서 등록 할 때까지 기다리고 있습니다.
Digital Tree는 세계에서 두 번째로 큰 Minecraft 서버를 소유하고 있습니다. “우리는 Minecraft 서버에 약 30,000 명의 플레이어가 있으며 서버를 통해 하루에 약 30 만 명의 고유 플레이어가 방문합니다.”라고 Coles는 말합니다.
이로써 Esport의 세계와 실제 현장 생산물을 결합한 2017 년 4 월 게임 이벤트를 제작할 수있는 자연스러운 선택이되었습니다.
You want it when?
Multiplay – 영국에서 가장 큰 게임 축제 인 Insomnia를 주최 한 Coles와 그의 팀은 Digital Tree Media가 전문적으로 개발 한 복잡한 제작물을 제작하는 것을 도왔습니다.
Minecraft Zone은 48 대의 컴퓨터 워크 스테이션을 갖춘 NEC (버밍엄, 영국 국립 전시장)의 대규모 네트워크 스탠드로 설치 될 것입니다. 축제 참석자들은 스탠드에 들러서 경쟁적인 팀 기반 환경에서 다른 플레이어와 함께 Minecraft를 플레이 할 수 있으며, Esport의 논평자는 실황과 상황 분석을 제공합니다. 유튜브에 알려진 유명 게이머를 만나고 인사하고 카메라 인터뷰를 위해 스튜디오로 몰려들 것이다.
이러한 온 스크린 및 카메라상의 활동은 모두 중앙 집중식 프로그램으로 혼합되어 두 명의 다른 청중에게 보내집니다. 하나의 믹스를 통해 대형 IMAG 디스플레이에 프로그램을 출력하여 참석자들의주의를 끌고 게임, 인터뷰 및 서의 상향식 엿보기를 제공 할 수 있습니다.
nsomnia의 Minecraft Zone – 영국에서 가장 큰 게임 축제 -는 토너먼트 플레이를 위해 완전히 네트워크화되어 있습니다.
두 번째 믹스는 Twitch 소셜 게임 비디오 플랫폼을 통해 Digital Tree의 CubeCraft 커뮤니티에 실시간으로 스트리밍됩니다. 회원들은 채팅 창과 유명 인사 게이머와의 Q & A를 통해 이벤트에서 다시 대화 할 수있는 기회를 갖게됩니다.
The challenge?두 대의 관객을 대상으로 48 대의 컴퓨터 및 4 대의 원격 제어 PTZ 카메라에서 라이브 비디오를 캡처하는 4 일간 라이브 이벤트를 계획하는 방법.
아, 그리고 다른 하나의 세부 사항 : 이벤트는 3 주 이상 만에 진행되었습니다.
커뮤니티 연결하기
즉시, Minecraft Zone의 모든 컴퓨터 시스템에 라이브 비디오를 연결하면 새로운 사고가 필요합니다.
“우리가 커뮤니티에서 이야기 한 사람 중 누구도 그렇게 짧은 시간안에 이 크기의 생방송 eSPORTS대회를 끝내지 못했습니다.”라고 Coles는 말합니다. |
결국 이것은 방송 스튜디오의 제한된 통제가 아니 었으며 무대에서 고립 된 소수의 경쟁자의 일반적인 eSPORTS 토너먼트 설치도 아니 었습니다
“48 대의 PC를 SDI로 변환하고 SDI 연결을 바닥의 트랩을 통해 제어 구역으로 돌리면 인력 시간과 실제 케이블 연결량에있어 완전히 우스 웠을 것입니다. 선형, 포인트 – 투 – 포인트 연결의 한계 목록을 덜컹 거리며 말합니다. “모든 케이블을 추적하려고합니다. 모두 제대로 표시되는지 확인하십시오. 하나의 케이블이 다른 케이블이 작동 할 때 왜 작동하지 않는지 디버깅합니다. ”
따라서 Coles와 그의 회사는 익숙하지 않은 문제, 즉 NewTek의 라이브 프로덕션 시스템으로 익숙하지 않은 문제를 해결하려고했습니다.
“우리는 NewTek 장비에 대한 많은 사전 경험을 가지고 있습니다. 우리는 TriCaster 410과 TriCaster 8000을 이벤트에 정기적으로 사용하며 과거에는 TriCaster 40도 사용했습니다. ”
또한 Advanced Edition 옵션을 갖춘 TriCaster 통합 생산 시스템을 이미 보강했으며 NDI (네트워크 장치 인터페이스), 신호 전송, 비디오 인코딩, 명령 및 IP 통신을위한 NewTek의 프로토콜을 사용하여 4 개의 추가 입력을 지원합니다. 네트워크 기반 비디오 소스에 액세스하고 하드웨어 기반 소스와 동등한 시각적 품질로 프레임 단위로 실시간 프로그램으로 전환하는 데 많은 경험을 쌓았습니다.
그러나 TriCaster 8000의 12 개 NDI 입력을 TriCaster 410의 8 개 NDI 입력과 결합하더라도 48 개 Minecraft 시스템의 게임 플레이 화면을 연결하고 모니터하고 전환 할 수는 없습니다.
이 랙에있는 NewTek IP Series VMC1은 최대 44 개의 비디오 입력을 허용하며 Esports 토너먼트에 이상적입니다.
Modular IP production
NewTek IP Series 모듈식 IP 프로덕션 시스템 대신 Digital Tree가 사용되었습니다.
이미 NDI를 지원하는 TriCaster 시스템과 마찬가지로 IP 시리즈는 모든 IP (또는 하이브리드 IP / SDI) 제작을 지원하므로 비디오 장치에서 개별 하드웨어 케이블을 실행하고 지점 간 물리적 연결을하기보다는 제작자가 직접 하드웨어 입력을 요구하지 않고 LAN에있는 활성화 된 소스에 액세스하십시오.
차이점은 IP 시리즈가 IP에 대해 44 개의 입력을 구성 할 수 있다는 점입니다. 즉, Minecraft Zone의 모든 Windows 워크 스테이션을 한 번에 44 개, 백업 시스템으로 4 개를 대기시 비디오 스위처로 라우팅 할 수 있습니다.
프로그램 전환은 IP Series의 VMC1 비디오 믹스 엔진 2 대, NewTek의 44- 입력, 하이브리드 SDI 및 IP 비디오 스위처에서 중앙 집중화되었습니다. 전체 쇼는 세그먼트 당 하나의 운영자에 의해 제어 될 것이므로 Digital Tree는 VMC1 4S 제어 표면, NewTek의 4 스트라이프 제어 패널을 네트워크를 통해 운영자 인터페이스로 연결하여 소스를 혼합 할 수 있습니다.
우리의 목적을 위해서는 44개의 라이브 스트림이 정상적으로 작동하는 것은 정상적인 네트워크였습니다. – John Coles |
4-IP Series VMC1 용 스트라이프 제어 패널은 네트워크에 연결되어있는 동안 44 개의 입력을 전환 할 수 있습니다.
표준 네트워킹
LAN 연결을 위해 이 회사는 표준 1Gb 이더넷 네트워크를 사용햇지만 컨벤션 센터 네트워킹을 우연히 떠나지 않기로 결정했습니다.
“우리는 우리 네트워크를 도입했습니다. “우리는 CubeCraft 게임 트래픽과 NDI 신호를 모두 동일한 네트워크를 통해 전송했습니다.”
그들은 10Gb 연결 2개 또는 10Gb 이더넷 연결 1개를 훨씬 더 견고하게 만든 것으로 간주하여 결정했습니다. 콜스 (Coles)는 “NDI 인코딩은 저 대역폭 네트워크에서 매우 효율적이기 때문에 우리가 이미 가지고있는 것을 사용하는 것이 더 정직하고 더 많은 성과를 얻지는 못했다”고 말한다.
“우리가 취한 유일한 추가 조치는 두 개의 1-Gb 연결을 사용하는 IP 시리즈의 경우였습니다. 그렇지 않으면 우리는 모든 책상에서 1-Gb 연결을 다시 얻었습니다. 그리고 우리는 그 네트워크를 통해 포화 상태를 보지 못했습니다. “라고 그는 말합니다.
“모든 것이 잘 돌아갔다. 게임은 완전히 영향을받지 않았습니다. Windows가 수행하게 될 일반 TCP / UDP 요청은 완전히 정상적으로 처리되었습니다. 우리의 목적을 위해, 44 개의 라이브 스트림이 정상적으로 작동하는 것은 정상적인 네트워크였습니다. ”
운영플랫폼 소프트웨어
eSPORTS의 엘리트 경쟁 업체들이 성능을 최우선으로 유지하기 위해 강력하고 첨단 하드웨어를 사용한다고하더라도 Coles는 방송사가 게임을 따라갈 수있는 수단으로 소프트웨어 제작 측면을 고려합니다.
“하드웨어 및 소프트웨어 기반 스위처가 모두 그 자리를 차지합니다. 그러나 매우 신속하게 무언가를 만들 수있는 융통성을 원하거나 생산 요구 사항으로 인해 변경해야한다면 소프트웨어 기반 시스템이 하드웨어 기반 솔루션보다 훨씬 나은 서비스를 제공 할 것입니다. “라고 그는 말합니다.
한가지 예로 커뮤니티를 프로그래밍하여 SDK를 통해 NDI 사용을 확장 할 수 있습니다.
우리의 목적을 위해서는 44개의 라이브 스트림이 정상적으로 작동하는 것은 정상적인 네트워크였습니다. – John Coles |
Minecraft Zone이 시작되기 전에 Digital Tree Media 대원은 게임 플레이 컴퓨터의 비디오를 IP Series 스위처로 라우팅하는 작업을했습니다. 콜스는 “그러나 게임은 데스크톱을 잠글 수있는 전체 화면 상태로 들어갔다. 이로 인해 사용자는 원래의 NDI 스캔 변환 도구를 사용할 수 없었습니다.
“그것은 쇼 스토퍼 일 수있었습니다. 하지만 시장에 나와있는 것보다 훨씬 많은 NDI 소프트웨어가 있습니다. 커뮤니티가 NDI 플러그인으로 개발 한 OBS (화면 캡처 용 스트리밍) 유틸리티를 발견했습니다. “중요한 문제가 될 수 있었던 것은 NDI에 대한 지원이 너무 많아서 소프트웨어를 다운로드하고 설치하는 문제였습니다
Game day success
Coles는 하드웨어 연결 및 SDI 케이블 연결 제거, 소프트웨어 확장형 스위칭 플랫폼 사용, 표준 1Gb 네트워크를 통한 고해상도 컴퓨터 신호 전송 48 개를 제외하고 프로덕션을 위해 IP 시리즈를 사용하는 것이 기존의 프로덕션과 다른 점이 없다고 말합니다.
“우리는 제어 표면을 연결하고 DHCP를 통해 연결 했으므로 이를 설정할 수있었습니다.”라고 그는 말합니다. “연결이 어디로 가는지 알아 내려고 우리가 반나절을 보냈던 곳이 아니 었습니다.”
그리고 야간 종료 후 매일 아침 쉬기 시작했습니다. “우리는 매일 아침 스탠드에서 부팅했습니다. 모든 IP 연결이 다시 연결될 것이고, 우리는 하루 더 갈 준비가되었습니다. “
John Coles (맨 오른쪽)와 그의 프로덕션 팀은 단체 사진을위한 충분한 휴식을 취하고 있습니다.